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《天国拯救2》的天国出现改变了这一现状。“当《刺客信条:英灵殿》需要玩家用60小时清据点开图时,拯救制分当《霍格沃茨之遗》的简介及游NPC如同程序生成的木偶时,‘开放世界’似乎成了流水线罐头的戏机析代
《天国拯救2》的天国出现改变了这一现状。“当《刺客信条:英灵殿》需要玩家用60小时清据点开图时,拯救制分当《霍格沃茨之遗》的简介及游NPC如同程序生成的木偶时,‘开放世界’似乎成了流水线罐头的戏机析代名词。而战马工作室用仅3000万美元的天国预算,在《天国拯救2》中构建了一个会呼吸的拯救制分中世纪世界——NPC按作息表生活,村庄因玩家的简介及游善恶动态演变,甚至偷一件盔甲都能引发连锁反应。戏机析这款‘反罐头化’的天国作品,或许重新定义了沉浸感的拯救制分边界。”由于是简介及游小公司,没有特别充足的戏机析资金,所以他们尽力把游戏里的天国每一处给打磨好,投入心思和精力,拯救制分认真构造一个生动的简介及游开放世界,例如:认真地制作每一个支线,几乎没有多少是充数的,每一个支线都有它的故事;而且,当你接到支线任务时,相关地区的NPC都会更新对话选项,而不是只有单独的人物有;与此同时,NPC都有自己的行动逻辑,不会一整天都做同样的事情:商人不会一整天都在卖商品,他们也吃东西,也休息。在这些时候,你去交互,他们也不会做你的生意。当NPC有了行动逻辑,玩家就可以做出更多符合现实的骚操作了:大白天不给我偷东西,那我等你晚上睡觉的时候偷;支线人物的敌人打不过怎么办?没事,等他们晚上睡觉的时候暗杀,或者在他们吃的饭菜中加毒药。各种各样的骚操作,不仅为玩家提供了多种玩法及通关方式,还伴随着许多乐趣及沉浸感。而利用NPC的行动逻辑干坏事,也是一种玩法,例如偷盗机制就是全游戏里面最好玩的部分之一。此外,NPC对玩家也是有态度的。别以为玩家可以随便干坏事,如果被NPC发现了可要降声望,干的坏事多了,玩家不仅没办法在这个地区买东西,甚至和NPC对话都要付钱。当然,天天做好事,NPC态度就好,不仅对你使用尊称,买东西还可以讨价还价。与此同时,你的穿着以及干净程度也影响NPC对你的态度,如果三天不洗澡,穿的衣服也破破烂烂,那么即使你声望高,NPC也会对你一顿奚落。反之,如果身着华丽的铠甲且一尘不染,NPC对你会很尊敬,且给予更高折扣。简单概括本作剧情,其实就是亨利成长故事。他从一个被屠村的乡里小子,开始流亡四方,遇到各种各样性格特异的人物,在与他们的互动与交流中得到成长,成为堪比波西米亚剑圣的存在,最后复仇那些施暴者。情节很老套,但玩家与各色人物的互动才是游戏的精髓之一,结尾处对复仇的反思,也让玩家真正融入了游戏世界。战马工作室通过种种精心的设计将开放世界映射为一个真正的世界,让玩家好好地体验了一把中世纪波西米亚之旅,也打破了3A游戏制作成本高达数亿的刻板印象,玩家怎能不爱?展开全文介绍完游戏,就随便说说开放世界品类的那些著名作品与《天国拯救2》的不同特色。或许可以说,《天国拯救2》构建了一个“活着”的开放世界给玩家自由游玩;而《荒野大镖客:救赎2》是制作了一个电影化的精致世界,将那个时代的美国西部呈现给玩家;两部Switch平台的《塞尔达传说》则是打造了玩具般的开放世界供玩家探索,你的脑洞有多大,它能承载的玩法就有多少。以上每款游戏都有各自独特的魅力,相同的是,对玩家体验的负责。接下来是对《天国拯救2》的机制拆解,这部分会比前面的内容无聊很多。二.游戏机制战斗机制与前一作相比,本作简化为了四方向设计,模拟了现实中可能的攻击方向,给玩家带来了真实感和代入感。操作反馈:1.玩家耐力条会减少。随着耐力条清空,玩家不但无法使出动作来应对敌人的攻击,受到的伤害也会加倍。玩家需要像现实战斗一样思考如何有效攻击敌人,同时,保持耐力条健康。这既增加了战斗的策略性,又增加了可玩性。2.武器接触到不同护甲的各式声音。碰到布质衣物的声音是清脆的擦啦声,碰撞到盔甲则是沉重的撞击声。3.武器碰撞会产生火花的动画效果,以及不同武器之间的碰撞声音略有不同。这可以给予玩家刺激感,缓解长期探索导致的无聊。在不断的探索中,角色数值还有装备上的成长会经一次次战斗胜利得到验证,叠加成就感。复用次数:整个游戏流程中,无论主线还是支线都充满了不同规模的战斗。《天国拯救2》的战斗机制中包括武器选择、装甲选择、战斗方向、连招、战斗技能、完美格挡、完美闪避、近战比拼、生命管理、耐力管理等玩法原子,它们构成了基本的战斗系统。在宏观玩法层面,战斗机制还与技能机制、锻造机制、炼药机制有关联,也与战斗数值系统、玩家的探索成长甚至剧情任务构成了联系,整个游戏系统如同一张蛛网。战斗机制的缺点:1.后期人物数值过高,玩家一两下就能砍死敌人,完全没有战斗体验。2.不同武器类型之间差距过大,剑独占T0级别,由于出现了最优解,玩家对武器的选择被大大限制,导致战斗方式很单调。3.头盔的覆面动画一开始让玩家新奇,但玩到后期,只让人觉得遮挡视野。建议解决方式:调整后期敌人的数值,使其更加耐揍;给每种武器赋予独一无二的强力技能或者连招,稍微削弱剑类武器的伤害;玩家可以自行选择开启或关闭盔甲动画。偷盗机制偷盗机制中包含的玩法原子:用开锁器撬锁;潜行偷行人的东西。每个玩法原子都被做成了不同的小游戏,与玩家的偷盗数值以及偷盗类技能有直接联系。操作反馈:撬锁玩法做了一个类似锁芯的UI及界面,锁芯亮点会不断移动,但随着盗窃等级的提升,亮点几乎不再移动,这个设计既给予了玩家考验,又给予玩家真实性以增强沉浸感,防止盗窃过程过于简单,也会给予玩家不断成长的成就感。偷窃行人也对应一个类似轮盘的UI界面,用轮盘颜色的是否变红,帮助玩家了解行人是否察觉到了偷盗行为。轮盘时间等于偷窃时间,且轮盘上的物品都是未知的,需要耗时间来解开是什么物品,这让这个小游戏产生了策略性,玩家需要思考如何偷盗才能实现利益最大化。当然,此游戏的难度也随着玩家的成长而不断减弱。玩家的情感变化是从紧张到快乐,且两个玩法原子相互衬托:当你等级不够的时候去开锁,可以选择找到主人,直接偷它的钥匙,可以避免开放世界常常存在的数值判定过于严格而导致玩家代入感严重下降的问题。还有一点有趣的是,如果偷了NPC身上的东西和衣服,他白天出现在场景中是只有内衣的,同时,偷盗案件多了,村子的守卫会变多。在宏观玩法层面,偷盗机制首先与犯罪系统有着很大的联系,比如:你偷窃前后被人看到,就会有罪责到你身上。第二,与炼药机制中有关偷窃的药剂有联系;第三,与玩家在游戏中的发展、成长有很大联系,甚至可以说是游戏中最快的成长路径之一,因为你可以通过偷盗获取很多资源;第四,与玩家的装备系统有联系,穿着太过显眼或者有太大的噪音都会让NPC发现你的偷盗行为;第五,还与角色的数值及技能系统有联系,达到相应的数值,学到相应的技能后,玩家的偷盗会更加流畅和快乐。偷盗机制的缺点:几乎可算完美,唯一的瑕疵就是玩家技能满级后,偷盗太容易,几乎毫无难度。锻造机制锻造机制中包含的玩法原子:将锻造中最精炼的东西——加热、锤打——提炼出来,舍去其余,简化流程,成为一个小游戏,让玩家感受到锻造的独特快乐。由于锻造好的武器要求很高,玩家不会轻易感受到重复性,且锤打要求不能一直敲一个点,还要翻面锤打,出现了难度曲线。操作反馈:锻造分为加热、锤打两个阶段。加热阶段,钢材会随着加热而变色,玩家能清楚地分辨加热程度,不会对规则产生迷惑。过程中不能一直加热,会过热,经过我的计算,在钢材变为枫糖色之后,继续加热13秒,可达到锤打时间和效果的最大值,经验让玩家好似掌握了一个规律,通过掌握规律,玩家会有成就感,也加强了沉浸感。锤打阶段,有蓄力慢锤和快速锤打两种方式。锤打时会有钢铁碰撞的声音,以及碰撞产生的火花效果,火花的大小可以让玩家判断锤打效率。需要注意的是,不能连续锤打同一个地方,且角色会根据锤打节奏吹口哨音乐,能缓解专注带来的高压力和疲惫。玩家的情感变化,从好奇到挫败到快乐再到成就感。在宏观玩法层面,锻造机制与战斗机制紧密联系,玩家的锻造等级提高后,可以制造出独属于自己的四级武器,不仅更强力,且具有唯一性。此外,锻造机制与角色的成长及数值系统有联系,当角色数值够高后,锻造的难度会迅速下降,但由于四级武器的高要求,玩家不会觉得锻造无聊。与此同时,工匠也可以作为玩家的主要玩法之一,围绕打铁来提升角色数值、赚钱等。炼药机制炼药机制中包含的玩法原子:通过草药材料颜色差异,构成了采集玩法;而炼药小游戏才是这个机制的核心,包括了材料选择、用量、蒸馏次数、是否萃取、加什么液体基底等。看起来复杂,但制作组专门提供了一本指导书来解决流程问题,同样,随着玩家的炼药数值不断提升,炼药技能不断解锁,炼药的难度大幅降低。此外,玩家可以不按固定流程走,自己开发药剂,有些配方甚至不需要加热,发现这一点后,玩家不仅有了探索的欲望,也加强了这个小游戏的可玩性。操作反馈:1.有独立的采药动画。2.炼药小游戏中几乎每步操作都有动画反馈,加热时有沙漏动画实时记时。玩家的情感变化:新奇→快乐→厌烦→好奇→厌烦。在宏观玩法层面,炼药机制几乎与各种机制相关:可以用各种药剂来加强玩家在某个领域的能力或数值,如战斗药剂增强战斗数值且减少攻击消耗,狐狸药剂可以增加玩家的口才和学术,并提升获取的经验值等,减少了游戏流程对于玩家数值的要求。相应的,药剂师也可以作为玩家的主要玩法之一。炼药机制的缺点:前期,采集动画会让人觉得有点儿意思,到中期,玩家就会厌烦这个动画,后期,炼药过于流程化,重复性很高。改进方法:采集动画可设置是否选择取消;你数值够高时,炼药小游戏可转为自动炼药。生存机制生存机制中包含的玩法原子:使用生命值、耐力值为基底,用饱食度以及能量作为限制,要求玩家像现实中一样进食和睡眠,增加了玩家的代入感,和这个世界带来的沉浸感。耐力值也是游戏中的一个关键元素:除生命值、耐力值与战斗机制紧密联系外,耐力值还与各种系统相联系,游戏中,几乎每一个操作都需要用到耐力。操作反馈:当玩家的饱食度过低时,耐力条和生命值都会迅速下降,且人物会说出有关饿了以及困了的台词——台词很少重复,既提升了玩家的沉浸感,又为这个世界增添了几分生动。同时,游戏前期,玩家境况落魄,导致这两项数值都很吃紧,有一种无形的紧迫感在追逐玩家;进入中后期,玩家可以吃好喝好睡好后,对比前后反差,会有一种成就感。有趣的是,睡眠不足时,玩家会看到屏幕变模糊,下一个阶段屏幕会不断闪烁,最后角色会撑不住直接倒地睡觉。喝酒过多也有类似的动画,拟真感十足。在宏观玩法层面,生存机制与数值系统相互结合,构成了一套写实的生存系统。与生存相关的数值也是战斗时玩家决策的重要基底,还是将玩家引入游戏世界的重要指引。生存机制的缺点:《天国拯救2》的旅馆几乎没有的点菜机制,只能与侍女对话,购买每个旅馆、酒馆都大同小异的东西。解决方法:增加点菜机制,且每个旅馆都有自己的特殊菜。数值和技能系统数值系统可以说是《天国拯救2》里最复杂的系统之一,它与很多东西形成联系,像网状结构一样复杂,以至于我一时间不知道该怎么拆解这一段,只能展开试试看看。《天国拯救2》中有多达到35项数值。我把它分为战斗类数值、说服类数值、工艺类数值、潜行盗窃类数值,还有人物状态数值及角色形象数值,你可以通过数值来构筑亨利是个什么样的角色。值得一提的是,角色做某一类事务,如锻造,不只会增加自身的工艺数值,还会增加耐力值和力量值。当玩家认知到会有双重奖励时,很容易多次重复正在做的事情,延续这种快乐。这种设计让不时收获突然升级的惊喜,也能一定程度避免玩家前期很刻意地去升级某项数值。技能系统也是异曲同工,如锻造机制下不只有增强锻造的技能,还有可以增强玩家武器伤害的技能。这种技能联接促使玩家在掌握一项技能的过程中主动切换到其他类技能,最终掌握整个游戏的技能系统。同样,数值与数值之间也有联接,如战斗类的属性并不只服务于战斗——就像力量值,在战斗之外,还用于谈话中的威胁,以及工艺中的锻造。多项数值相互关联,使得玩家面临选择时不会被某个数值硬卡选项。数值→机制→技能的联接,形成了三层网状结构,且每一层网之间相互联通,构成了整个游戏的角色成长循环。剧情机制和引导机制剧情机制、引导机制还有NPC的行动机制,为什么把这三个机制放在一起?因为它们相互关联,构成了游戏世界,也就是代入感的基础。引导机制:《天国拯救2》主要通过NPC的谈话以及地图引导标记来引导玩家探索,具体流程为:玩家与NPC谈话,引出兴趣或目标,系统同时产生任务标志,引导玩家前往新的地方探索,掌握新的机制。玩家没有到过的地方会显示为黑雾,既增加任务的神秘感,也勾起玩家的探索欲。通过这种引导机制,不断推进剧情,且剧情中需要数值检定,无形中将引导—剧情—机制—数值—玩家成长这一条线串联起来。玩家不断掌握新的东西,感受游戏中的故事,这是《天国拯救2》营造沉浸感的隐性因素。显性因素是《天国拯救2》具有庞大的文本量,以及每个NPC都有自己的行动逻辑,比如:库腾堡比武中,对手会在赛前喝酒,那么玩家可先偷偷在酒里加入一点毒药,就可以轻而易举拿下胜利。这种机制让玩家可以利用NPC的行动逻辑去思考如何用自己的方式完成任务,不仅会产生策略性,也让玩家一步一步融入游戏世界。剧情机制:《天国拯救2》的剧情机制不仅与前文所述的机制有联系,还和数值密不可分。在剧情中,玩家可以通过各种属性来解决问题,假如一项检定,你的魅力不够,但你还可以用武力来通过它,这种设计可以减少RPG中常见的数值瓶颈,且还可以用来验证玩家的成长,给予成就感。例如:《天国拯救2》里的关卡“绝境丧钟”,玩家可以通过不断取得NPC的同意一步步做任务通过关卡;也可以当盗圣,只做一两个前置任务,然后去偷一个撬锁器,将必备药剂偷出来;或者当个战神把卫兵都砍死,然后拿他们的钥匙去找药剂。游戏过程中可能存在的通关方式,都有NPC通过对话提示你,且随着剧情推进,玩家可以认识更多的人物,习得更多连招,不断提升数值,这样一来,引导—探索—剧情—机制—数值—技能—玩家成长一整条线被串了起来,构建了充满代入感的成长路线。循环机制短循环:1.玩家在前往任务的路途中遇到随机任务—产生好奇—解决任务—获得快乐以及角色成长;2.做支线—觉得有趣—支线变大—产生兴趣—找出独特的方法解决任务—获得快乐和成就感;3.偷盗/锻造/炼药—获得金钱/武器/药剂—加强自己的角色—玩家获得快乐;长循环:引导玩家前往新区域—探索新地图—剧情触发—机制学习—数值成长—技能解锁—玩家成长。声望机制你每进行一段对话,都有可能引发你在对应地区的好感度上升或下降。若地区好感度高,村民就对你“好”,即便你偷盗时有人看到也不会怀疑你,出售东西也便宜。若地区好感度低,则守卫经常搜你身,与村民谈话都要付钱,村民还会在看到你时骂你,此时,你一旦发生偷盗行为,NPC就会通缉你。声望机制与偷盗机制联系紧密。到这里,文章也差不多要结束了,当3A巨头们用4K材质和光追堆砌“次世代”时,《天国拯救2》证明了沉浸感的核心在于对世界的敬畏——一个会为偷窃羞愧、因善恶重塑、随时间呼吸的虚拟社会,或许比任何视觉奇观都更接近“开放世界”的初心。亨利的故事是曲折的,碰到的挫折很多,解决困难后的成长也不少,总体是上升的,人生大抵如此。希望大家以后遇到困难时,还能想起有这么一个乡里小子的故事,从而鼓励自己朝向梦想之地不断前进。人生的结果很重要,但过程也不可忽略,也希望大家能像亨利一样找到一路同行的伙伴,一同体验人生路上的风景。感谢大家阅读,欢迎在评论区讨论。*本文为用户投稿,不代表indienova观点。